Carissimi Confratelli e Consorelle di Gilda…
… dopo un'attesa di mesi, finalmente, i tipini fini della Cryptic spalancano le porte del terzo modulo del nostro "secondo gioco preferito" (il primo, sappiamo tutti qual è): la Maledizione di Icewind Dale.
Preparate lo zaino, le corde e i ramponi perchè si va in montagna: quindi non scordate il maglione, i calzettoni e magari una giacca a vento. Ci serviranno almeno fino a Natale.
La storia di Icewind Dale la sapete tutti, vero? Sicuro che la sapete, ma ve la racconto lo stesso: in fin dei conti ci ho passato più di una notte, incollato a quei primi "action GDR" che furono i due capitoli della saga della Black Isle (e relative espansioni) cominciata ormai quattordici anni orsono (anche se la visitai molto tempo prima, con carta e matita…).
Orbene, Icewind Dale si trova all'estremo nord della Costa della Spada. Regione fredda e inospitale, i suoi unici centri abitati sono costituiti dai "Dieci Villaggi" (
Ten Towns), una confederazione (per così dire) di insediamenti la cui capitale "amministrativa" era concentrata nella cittadina di Bryn Shander. Abitata da pescatori, boscaioli, artigiani, ranger e (nani) minatori, è un po' la versione dei
Forgotten Realms del Klondike del caro, vecchio Zio Paperone (a proposito, guardatene l'omonima miniserie di Discovery Channel con il bravissimo Richard Madden: è molto ben ambientata). Tribù di barbari che migrano da una vallata all'altra e mercanti che portano le loro merci fin nell'estremo nord riescono a malapena a tenerne tracciati i pochi sentieri.
Fu in questa regione che il mago (da stra)pazzo Akar Kessel di Luskan incontrò il suo destino, rivenendo il mitico (e potentissimo)
Crenshinibon, l'artefatto senziente che conferisce a chi lo serve incredibili poteri.
Non vi tedierò con le vicissitudini del Crenshinbon, né con le avventure di Drizzt Do'Urden e Guenhwyvar (che tutti conoscete a memoria: vero?) e gli eventi della battaglia del
Kelvin's Cairn o con la cronaca della distruzione della Cryshal-Tirith.
Che ci andiamo a fare allora, in montagna, noi Arpisti che amiamo il mare? Oltre a fare vita sana all'aria aperta e all'immancabile "sveglia presto", si andrà nel freddo nord all'inseguimento della Fratellanza Arcana di Luskan (immaginate il vortice di scapaccioni che li investirà) per togliere le castagne dal fuoco a quei provinciali delle
Ten Towns… e per fare un ricco bottino di
black ice, naturalmente! Si parte questa sera, alle nove o giù di lì: già mangiati,
of course!
http://community.arcgames.com/en/news/neverwinter/detail/3034893-announcing%3A-module-3-curse-of-icewind-dale